در فرآیند معماری و طراحی، خروجی خام نرمافزارها تنها نقطه شروع است. اینکه چگونه نور، رنگ، بافت، کنتراست و حس واقعی فضا را در مرحله پستپروداکشن تقویت کنید، همان چیزی است که یک رندر معمولی را به یک تصویر حرفهای و قابل ارائه تبدیل میکند. با تسلط بر اصول پستپروداکشن، میتوانید هویت بصری پروژهها را ارتقا دهید، پرزنتهای قویتری ارائه کنید و سطح حرفهایتری در مسیر کاری خود به دست آورید.
با تکنیکهای اصلاح نور، کالر گریدینگ، و تنظیم تونالیتی آشنا میشوید تا خروجی خام رندرها را به کیفیتی سینمایی و حرفهای تبدیل کنید.
یاد میگیرید چگونه با افزودن افکتهای محیطی، حس عمق، گرما، سرما و فضای واقعی به تصاویر معماری بدهید.
مهارتهای افزایش جذابیت بصری، هدایت نگاه مخاطب و ایجاد هارمونی در تصویر را فرا میگیرید.
یاد میگیرید چطور خروجی رندرهای معمولی را به تصاویری تبدیل کنید که مناسب ارائه در پورتفولیو، مسابقات و جلسات حرفهای هستند.
ساخت شیت حرفهای، چیدمان متن و تصویر، انتخاب رنگ سازمانی، آیکنها و دیزاینهای جذاب برای ارائه پروژه.
شناخت رزولوشن مناسب، فرمتهای چاپ، تنظیم CMYK/RGB و خروجی گرفتن PDF با کیفیت بالا.
در این دوره یاد میگیرید چگونه خروجیهای خام رندر را با تکنیکهای نور، رنگ، ادیت و افکتهای حرفهای به تصاویری واقعگرایانه، چشمنواز و کاملاً ارائهپسند تبدیل کنید.
در کنار یادگیری اصول نورپردازی، اصلاح رنگ، ادغام عناصر، ریتاچ، و ساخت اتمسفرهای محیطی، با فرآیند کامل تولید یک شیت معماری استاندارد آشنا میشوید.
این دوره شما را برای ورود به پروژههای سطحبالا، آمادهسازی خروجیهای ارائه، و ساخت پورتفولیوی حرفهای مجهز میکند تا در بازار کار معماری چند قدم جلوتر باشید.
⭐ ضمانت 7 روزه بازگشت وجه بی قید و شرط ! ⭐
خرید ممنوع، اول مشاوره بعد خرید هدفمند
مشاوره خرید: 09202209593
ارتقای کیفیت رندرها و خروجیهای تصویری
بهبود رنگ، نور، سایه و واقعنمایی تصاویر رندر با تکنیکهای حرفهای ادیت؛ مناسب برای ارائههای معماری با استاندارد بالا.
افزایش سرعت در آمادهسازی خروجی پروژهها
با یادگیری اکشنها، پریستها و تکنیکهای اتوماتیکسازی، خروجی گرفتن از پروژهها بسیار سریعتر و استانداردتر انجام میشود.
توانایی ساخت پرزنت حرفهای و چشمگیر
ساخت شیتهای معماری، پوستر، پرزنتیشنهای مجلسی، خروجی PDF حرفهای، و ارائههایی که در دانشگاه یا کار واقعی تأثیرگذار هستند.
آمادگی برای ورود به بازار کار و پروژههای واقعی
با یادگیری روند حرفهای پستپروداکشن، میتوانید پروژه بگیرید، رزومهی قوی بسازید و کارهای معماری را در سطح بینالمللی ارائه کنید.
سرفصلهای دوره پست پرو با PS و هوش مصنوعی
36 فصل _ 219 ویدئو
- توضیحات و معرفی تاریخچه فتوشاپ
- ایجاد صفحه در فتوشاپ
- تنظیم محیط فتوشاپ و شخصیسازی محیط workspace
- نحوه لایه بندی در فتوشاپ
- مخفف و Shortcut دستورات در فتوشاپ
- توضیحات کلی و ابتدایی Panel
- توضیحات کلی History و Channel
- معرفی ابزار Move
- معرفی ابزار Marquee tool
- معرفی ابزار Lasso tool
- معرفی ابزار Wand tool
- معرفی ابزار Select & Mask
- اصول و مبانی استاندار جهانی در استفاده از پرسوناژها
- کلیات و معانی استفاده از پرسوناژها
- تحلیل چند نمونه رندر در نحوه استفاده از پرسوناژها -قسمت اول
- تحلیل چند نمونه رندر در نحوه استفاده از پرسوناژها -قسمت دوم
- تحلیل چند نمونه رندر در نحوه استفاده از پرسوناژها -قسمت سوم
- نحوه تعیین خط افق
- نحوه وارد کردن پرسوناژ و تنظیمات اولیه آن
- نحوه سایه اندازی و تنظیمات رنگ و نور پرسوناژها
- نحوه وارد کردن پرسوناژهای در حال حرکت و تنظیمات آن ها
- نحوه هماهنگ سازی پرسوناژها با محیط رندر
- معرفی کلی خانواده Adjustment ها
- نحوه اعمال کردن تنظیمات Adjustment ها
- توضیحات Adjustment ها (Hue / Saturation / Vibrance)
- توضیحات Adjustment ها (Brightness / Contrast / Levels)
- توضیحات Adjustment ها (Curves / Exposure )
- توضیحات Adjustment ها (Color balance / Black & White / Photo Filter )
- توضیحات Adjustment ها (Channel Mixer / Color Lookup / Invert / Posterize / Threshold / Gradient Map / Selective Color )
- توضیحات Adjustment ها (Shadows & Highlights / Replace Color / Match Color )
- نحوه Mask کردن در فتوشاپ
- تنظیمات پرسوناژها و اشیا با استفاده از Adjustment ها
- مبانی نظری و انواع نورپردازی
- بررسی Sun Ray ها در چند نمونه رندر
- نحوه ایجاد Sun Ray در رندرها - روش اول
- نحوه ایجاد Sun Ray در رندرها - روش دوم و سوم
- نحوه سایه اندازه بازشوها و نورپردازی آن
- بررسی Light Trail ها در چند نمونه رندر
- نحوه ایجاد Light Trail در رندرها
- نحوه وارد کردن اتومبیل در رندر و تنظیمات آن
- نحوه ایجاد Light Trail برای اتومبیل ها
- نحوه ایجاد Lens Flar ها
- بررسی چند نمونه رندر و نکات تبدیل رندر روز به شب
- تبدیل رندر روز به شب ( جایگزینی آسمان)
- تبدیل رندر روز به شب ( تنظیمات اصلی رندر)
- تبدیل رندر روز به شب ( نورپردازی محیط)
- نمونه تبدیل رندر روز به شب
- بررسی متریال آب در چند نمونه رندر
- ساخت متریال آب مصنوعی در یک نمونه رندر - قسمت اول
- ساخت متریال آب مصنوعی در یک نمونه رندر - قسمت دوم
- ساخت متریال آب طبیعی در یک نمونه رندر - قسمت اول
- ساخت متریال آب طبیعی در یک نمونه رندر - قسمت دوم
- نحوه ساخت متریال -روش اول
- نحوه ساخت متریال-روش دوم
- ایجاد نوشته و متریال های مختلف با استفاده ازابزارVanishing Point
- ایجاد متریال با استفاده از Define Pattern
- معرفی ابزار Define Brush
- مبانی کادربندی- نکات اول تا پنجم
- مبانی کادربندی - نکات ششم و هفتم
- بررسی کادربندی در چند نمونه رندر
- انواع روش های دوربین گذاری
- برررسی چندین نمونه رندر و نحوه دوربین گذاری
- بررسی چندین نمونه رندر محیط بارانی - قسمت اول
- بررسی چندین نمونه رندر محیط بارانی - قسمت دوم
- تنظیمات اولیه رندر و نورپردازی
- تنظیمات آسمان محیط بارانی و ایجاد رفلکت روی زمین
- تنظیمات پرسوناژها و اشیا متناسب با محیط بارانی
- نحوه ایجاد چاله آب
- نحوه ساخت باران - روش اول
- نحوه ساخت باران - روش دوم
- تنظیمات نهایی محیط بارانی
- مبانی و اصول محیط برفی
- بررسی جندین نمونه رندر محیط برفی - قسمت اول
- بررسی جندین نمونه رندر محیط برفی - قسمت دوم
- بررسی جندین نمونه رندر محیط برفی - قسمت سوم
- تنظیمات کلی رندر متناسب با محیط برفی
- تنظیمات آسمان متناسب با محیط برفی
- جانمایی خیابان و پیاده رو در محیط برفی
- جانمایی درختان در محیط برفی
- جانمایی اتومبیل ها در محیط برفی
- جانمایی پرسوناژها متناسب با محیط برفی
- تنظیمات رنگ و نور خیابان ها و پیاده روها
- تنظیمات رنگ و نور پرسوناژها
- نحوه ایجاد لبه های برفی
- نحوه ساخت برف - روش اول
- نحوه ساخت برف - روش دوم
- تنظیمات نهایی محیط برفی
- انواع سبک های پست پروداکشن
- بررسی چند نمونه رندر و بررسی سبک های به کار رفته در آن ها
- توضیحات سبک پست پروداکشن با استفاده از المنت ها
- بررسی چند نمونه رندر با استفاده از المنت ها
- جانمایی حجم خام در صحنه آماده
- همسوسازی حجم یا جزئیات شهری
- بررسی نحوه متریال دهی به حجم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت اول
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت دوم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت سوم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت چهارم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت پنجم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت ششم
- متریال دهی اجزا حجم- قسمت هفتم
- ویرایش رنگ و نور متریال ها- قسمت اول
- ویرایش رنگ و نور متریال ها- قسمت دوم
- همسوسازی نهایی حجم یا جزئیات شهری
- ویرایش نهایی رنگ و نور متریال ها
- ایجاد سایه و افکت نهایی حجم پروژه
- ویرایش نهایی محیط سازی اطراف حجم
- ایجاد افکت های نهایی بر روی کل پروژه
- بررسی مفهوم کلی رندر المنت ها
- بررسی رندر المنت های مهم- قسمت اول
- بررسی رندر المنت های مهم- قسمت دوم
- بررسی نمونه موردی رندر المنت های مهم
- نحوه استفاده از رندر المنت ها در محیط فتوشاپ
- نحوه ویرایش رندر المنت ها - قسمت اول
- نحوه ویرایش رندر المنت ها - قسمت دوم
- ایجاد افکت های نهایی
- لزوم استفاده از دید پرنده - قسمت اول
- لزوم استفاده از دید پرنده - قسمت دوم
- بررسی نمونه موردی و توضیح انواع دید پرنده - قسمت اول
- بررسی نمونه موردی و توضیح انواع دید پرنده - قسمت دوم
- بررسی نمونه موردی و توضیح انواع دید پرنده - قسمت سوم
- نحوه جانمایی حجم در رندر دید پرنده
- متریال دهی به اجزا حجم - قسمت اول ( سقف ها)
- متریال دهی به اجزا حجم - قسمت دوم (بعددهی به سقف ها)
- متریال دهی به اجزا حجم - قسمت سوم (دیوارها)
- متریال دهی به اجزا حجم - قسمت چهارم (بازشوها)
- همسوسازی حجم با اجزا محیط اطراف
- محیط سازی اطراف حجم
- ایجاد افکت های نهایی
- مبانی و اصول پرزانته مقاطع معماری
- دسته بندی مقاطع معماری
- روش های پرزانته مقاطع معماری
- اصول کلیدی پرزانته مقاطع معماری
- بررسی نمونه موردی های مقاطع معماری - قسمت اول
- بررسی نمونه موردی های مقاطع معماری - قسمت دوم
- نحوه ایجاد زمین گرافیکی برای مقطع معماری
- نحوه محوطهسازی برای مقطع معماری
- نحوه ایجاد فضا سبز برای مقطع معماری
- نحوه گرافیکی کردن بازشوها در مقطع معماری
- متریال دهی به اجزا مقطع معماری - قسمت اول
- متریال دهی به اجزا مقطع معماری - قسمت دوم
- جانمایی مبلمان و پرسوناژها در مقطع معماری
- ایجاد افکت های نهایی
- مبانی و اصول پرزانته پلان های معماری
- دسته بندی پلان های معماری
- روش های پرزانته پلان های معماری
- اصول کلیدی پرزانته پلان های معماری
- بررسی نمونه موردی های پلان های معماری - قسمت اول
- بررسی نمونه موردی های پلان های معماری - قسمت دوم
- متریال دهی و کفسازی در پلان معماری
- جانمایی مبلمان ها در پلان معماری (قسمت پذیرایی)
- جانمایی مبلمان ها در پلان معماری (آشپزخانه و ناهارخوری)
- جانمایی مبلمان ها در پلان معماری (اتاق خواب، تراس و سرویس بهداشتی)
- ویرایش رنگ و نور مبلمان ها و متریال ها
- ایجاد افکت های نهایی
- مبانی و اصول پرزانته لندسکیپ معماری
- دسته بندی لندسکیپ های معماری
- روش های پرزانته لندسکیپ معماری
- اصول کلیدی پرزانته لندسکیپ معماری
- بررسی نمونه موردی های لندسکیپ معماری
- متریال دهی رودخانه در پرزانته لندسکیپ
- متریال دهی فضای سبز در پرزانته لندسکیپ - قسمت اول
- متریال دهی فضای سبز در پرزانته لندسکیپ - قسمت دوم
- متریال دهی محوطه اصلی ساختمان
- متریال دهی به ساختمان
- جانمایی مبلمان ها محوطه ساختمان
- انواع روش های جانمایی گیاهان در لندسکیپ
- جانمایی درخت های لندسکیپ
- ویرایش رنگ و نور متریال های لندسکیپ
- ویرایش رنگ و نور مبلمان های لندسکیپ
- ایجاد سایه در لندسکیپ
- همسوسازی و از بین بردن مرزها
- ایجاد افکت های نهایی
- بخش نحوه ترسیم پلان 3بعدی در فتوشاپ
- جانمایی مبلمان ها در پلان - قسمت اول
- جانمایی مبلمان ها در پلان - قسمت دوم
- ویرایش رنگ و نور مبلمان ها و متریال ها
- ایجاد افکت های نهایی
- مفهوم دیاگرام در معماری
- انواع دیاگرام در معماری - قسمت اول
- انواع دیاگرام در معماری - قسمت دوم
- معرفی دیاگرام آنالیز سایت
- جانمایی فضای سبز در دیاگرام آنالیز سایت
- جانمایی ساختمان در دیاگرام آنالیز سایت
- نحوه نشان دادن جهت خورشید در دیاگرام آنالیز سایت
- نحوه نشان دادن جهت باد در دیاگرام آنالیز سایت
- نحوه نشان دادن دسترسی ها در دیاگرام آنالیز سایت
- نحوه ترسیم لایه های دیاگرام برنامهای
- رنگدهی به لایه های دیاگرام برنامهای
- بعددهی به لایه های دیاگرام برنامهای
- اضافه کردن متن به دیاگرام برنامهای
- نحوه چیدمان دیاگرام حجمی و روند طراحی
- ایده پردازی روند طراحی - قسمت اول
- ایده پردازی روند طراحی - قسمت دوم
- ایده پردازی روند طراحی - قسمت سوم
- اعمال ایدههای نهایی
- تعریف شیتبندی معماری
- انواع شیتبندی معماری
- شیتبندی افقی و عمودی
- نکات شیتبندی معماری
- بررسی نمونهموردی
- چیدمان شیتبندی معماری - قسمت اول
- چیدمان شیتبندی معماری - قسمت دوم
- چیدمان شیتبندی معماری - قسمت سوم
- چیدمان شیتبندی معماری - قسمت چهارم
- نکات شیت بندی افقی
- نحوه ایجاد خطوط راهنما در فتوشاپ
- چیدمان مدارک در شیت معماری - تصویر قهرمان
- چیدمان مدارک در شیت معماری - دیاگرام های معماری
- چیدمان مدارک در شیت معماری - مدارک فنی
- چیدمان مدارک در شیت معماری - رندرهای فرعی
- اعمال ایده های نهایی
- نحوه خروجی گرفتن از شیت
- نکات شیت بندی عمودی
- نحوه ایجاد خطوط راهنما در شیت بندی عمودی
- چیدمان مدارک در شیت معماری - تصویر قهرمان
- چیدمان مدارک در شیت معماری - دیاگرام های معماری
- چیدمان مدارک در شیت معماری - مدارک فنی
- اعمال ایده های نهایی
3,500,000 تومان
- امکان پرداخت از طریق درگاه پرداخت آنلاین
- امکان پرداخت کارت به کارت هوشمند ( پرطرفدار )
